August 9, 2022

Gamificação: criar experiências de aprendizagem significativas na era digital

Sem dúvida, a ludificação percorreu um longo caminho desde a sua criação por Nick Pelling em 2002, tem ganhado popularidade desde 2011 e agora está em todo lugar. Antes de nos aprofundarmos no assunto, vamos começar com uma definição simples. Ludificação é o princípio de adicionar elementos parecidos com jogos a atividades que não são jogos [1]. A parte principal é transformar a experiência do usuário incentivando certos comportamentos através da integração de elementos de jogos em um contexto ou atividade particular.

A ludificação é adequada à finalidade no contexto da aprendizagem on-line?

A pandemia de COVID-19 forçou uma mudança de paradigmas dos tradicionais grupos presenciais para a oferta de educação on-line, com a tecnologia desempenhando um papel essencial na continuação da aprendizagem. No entanto, a falta de motivação e participação dos alunos continua sendo um dos principais desafios da aprendizagem on-line. Estudos sobre atitudes da literatura que exploraram as atitudes e as características dos alunos [2] têm constantemente apontado para a falta de participação e motivação dos alunos na educação on-line [3]. Uma pesquisa recente de Meşe & Sevilen [4] mostrou que a falta de interação social, a divergência entre o conteúdo do curso e os resultados esperados, e a organização do ambiente de aprendizagem são fatores que influenciam a motivação dos alunos na aprendizagem on-line. Uma estratégia inovadora como a ludificação (ou gamificação) pode ser aplicada para integrar e manter os alunos engajados durante a aprendizagem on-line. A literatura sugere que inserir no currículo uma estratégia de ludificação bem desenvolvida e integrada tem um potencial significativo de melhorar o entendimento em relação à aquisição de conhecimento e aplicação de habilidades.

O conceito de gamificação na aprendizagem on-line está relacionado à aplicação de elementos de jogos no desenvolvimento da lição. Esses elementos podem ser divididos em três categorias: dinâmica, mecânica e componentes [5]. A dinâmica representa o nível conceitual mais alto, incluindo restrições, emoções, narrativa, progressão e relacionamentos. A mecânica é o nível médio, que são regras que levam ao resultado de interações dentro do sistema. Estão incluídos desafios, oportunidades, competição, cooperação, comentários, aquisição de recursos e recompensas. Os componentes são o nível mais baixo do processo de ludificação e incluem conquistas, avatares, medalhas, coleções, liberação de conteúdo, presentes, classificações, níveis, pontos, produtos virtuais etc. De acordo com Dicheva et al. [6], os pontos, as medalhas e as classificações são os elementos mais comuns de jogos e são usados em contextos educacionais.

Além da tríade de pontos, medalhas e classificações, o que mais pode ser um componente motivacional na aprendizagem on-line?

O componente narrativo na gamificação pode ser mais explorado para criar um caminho lúdico para o aluno. A narrativa pode vir de histórias em livros ou filmes e está conectada aos alunos na personalização da aprendizagem fazendo relação com a história. O elemento de jogo narrativo é mais do que apenas contar uma história. Ele leva os alunos a uma experiência de aprendizagem em níveis criando uma interação coerente e gratificante. Aldemir et al. [7] demonstrou a aplicação do elemento de jogo narrativo em um curso lúdico por meio de uma narrativa inspirada pela série Harry Potter. A abordagem lúdica no curso apresentou os alunos (personagens) como assistentes na história de Harry Potter e os agrupou nas quatro casas parecidas com Hogwarts. Essa fantástica história permite que o aluno comece como aprendiz e se torne mestre depois de conquistar os objetivos de aprendizagem no final do semestre.

Impulsionar as funcionalidades do LMS para dar vida à história

Para criar uma experiência de aprendizagem coerente e em níveis para cada aluno, a história começa dando as boas-vindas aos alunos do curso. Em um LMS como o Blackboard Learn Ultra, o recurso Avisos pode ser usado para conseguir isso. Em seguida, as personagens da história são apresentadas, como os avatares ou as fotos do perfil no LMS. A história se desenvolve com atividades consideradas desafios com diferentes níveis de complexidade. As atividades são desenvolvidas de modo a reconstituir a história.

No Blackboard Learn Ultra, recursos como liberação condicional de conteúdo, avaliações, fóruns de discussão, publicações reflexivas e conteúdo interativo permitem a criação de um conteúdo de aprendizagem mais personalizado para os alunos e oferecem a eles acompanhamento durante a aprendizagem. Por último, ao chegar ao final da história que está finalizando todas as tarefas, podemos concluir que o aluno conquistou/cumpriu todos os objetivos de aprendizagem da lição on-line. A conclusão dessas atividades também pode ser vinculada ao recebimento de credenciais e medalhas personalizadas.

A implementação da gamificação na aprendizagem on-line não é uma solução única; ela se adapta ao alinhamento construtivo de um curso on-line, ao desenvolvimento da lição específica e à entrega dessa lição.

Nosso exemplo de elemento de jogo narrativo/enredo não é de forma alguma exaustivo, mas talvez seja um desafio ou ponto de partida para você começar a pensar em como um LMS como o Blackboard Learn Ultra e outros aplicativos e plataformas de educação podem apoiá-lo quando você estiver pensando sobre como quer aplicar os elementos de ludificação em sua aula.

Considerações finais

Independentemente do nível conceitual do processo de ludificação em um ambiente educacional on-line e digital, o uso de tecnologias de educação, como um LMS, torna-se um poderoso mecanismo (veículo) para ajudar os instrutores na participação efetiva dos alunos na aprendizagem e, ao mesmo tempo, conseguir mantê-los motivados em todos os níveis conceituais ao criar entusiasmo para aprender mais. Ao impulsionar as ferramentas e recursos do LMS e ter capacidade para integrar o Learning Tools Interoperability (LTI), o LMS permite que uma lição tradicional seja convertida em uma oportunidade de aprendizagem reflexiva.

Para saber mais sobre gamificação em LMS e também outras práticas pedagógicas para melhorar o envolvimento dos alunos, participe da nossa próxima série Ensino e Aprendizagem Digitais. Aprenda com especialistas em educação digital e outros profissionais que amam ensinar.

Referências

[1] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop, Vancouver, British Columbia, Canadá.

[2] Boca, G.D. Factors Influencing Students’ Behavior and Attitude towards Online Education during COVID-19. Sustainability 2021, 13, 7469. https://doi.org/10.3390/su13137469

[3] Martin, F. & Bolliger, D.U. (2018). Engagement Matters: Student Perceptions on the Importance of Engagement Strategies in the Online Learning Environment. Online Learning 22(1), 205- 222. https://doi:10.24059/olj.v22i1.1092

[4] Meşe, E. & Sevilen, Ç. (2021). Factors Influencing EFL Students’ Motivation in Online Learning: A Qualitative Case Study. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(1), 11-22.

[5] Werbach K., Hunter D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

[6] Dicheva, D., Dichev C., Agre G., Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, vol. 18 (3), pp. 75– 88.

[7] Aldemir, T., Celik, B., Kaplan, G. (2017). A Qualitative Investigation of Student Perceptions of Game Elements in a Gamified Course. Computers in Human Behavior, vol. 78.

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Adriana Botha, Ph.D.

Senior Educational Consultant
Anthology

Adriana Botha, Ph.D., se uniu à Blackboard (agora parte da Anthology) em 2021 como contratada na função de consultora educacional sênior e é responsável por prestar serviços, principalmente na região da Europa, Oriente Médio e África. O portfólio dela gira em torno do treinamento de ensino e aprendizagem digitais, serviços de avaliação e credenciamento, serviços de planejamento de tecnologia de aprendizagem e treinamento de produtos.

Adriana é professora e psicóloga educacional por profissão e se uniu à educação superior em 2009 como gerente de projetos e em 2012 como vice-diretora para aprimorar o rendimento na graduação na Universidade de Ciências da Saúde Sefako Makgatho (África do Sul). Sua jornada continuou na Universidade de Pretória (UP) em 2014-2015 como designer pedagógica. Desde 2016, ela trabalha como consultora de educação sênior para a UP. Fora seu envolvimento em projetos e treinamento na universidade como um todo, seus serviços de consultoria se concentravam na faculdade de engenharia, construção de ambientes e TI. Sua carreira atingiu o pico depois de concluir seu Ph.D. em sistemas de informações (2020) no departamento de informática (UP), intitulado “A Learning Management System-Based Framework for Higher Education Quality Program Review.”

Nos últimos 11 anos na educação superior, ela aperfeiçoou um conjunto de habilidades e experiências práticas em todos os níveis de ensino e aprendizagem, desenvolvimento de currículo, desenvolvimento de cursos, avaliação, desenvolvimento de equipe acadêmica e treinamento. Ela é apaixonada por tecnologia da educação como parte de uma solução holística e abrangente para o sucesso dos alunos.

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Rubeena Doomun

Docente em Ciência da computação
Universidade Aberta das Ilhas Maurícias

Rubeena Doomun é docente em ciência da computação na Universidade Aberta das Ilhas Maurícias e é responsável pelo desenvolvimento e entrega do currículo de TI na aprendizagem aberta e à distância. Ela se graduou como bacharel em ciências com distinção de primeira classe em ciência da computação e engenharia em 2009 na Universidade das Ilhas Maurícias. Ela recebeu uma bolsa de estudos da Commonwealth Association for Science, Technology, Engineering and Mathematics Educators (CASTME) da Universidade de Westminster, Londres, para fazer mestrado em ciência da computação em 2010. Atualmente, ela trabalha em seu Ph.D. em “Ludificação para mudança de comportamento na aprendizagem on-line” na Universidade Aberta das Ilhas Maurícias. Suas áreas de pesquisa e interesses são inovações pedagógicas, ferramentas analíticas de aprendizagem, ludificação e medalhas digitais em educação. Ela também tem interesse em mesclar os princípios do design-thinking com o desenvolvimento de currículo e a aplicação de tecnologias emergentes para adaptar o conteúdo às preferências e aos comportamentos dos alunos. Rubeena também é Membro da Educação Superior Avançada, Reino Unido, e profissional certificada pela Blackboard.