
Gamificação: criar experiências de aprendizagem significativas na era digital
Sem dúvida, a ludificação percorreu um longo caminho desde a sua criação por Nick Pelling em 2002, tem ganhado popularidade desde 2011 e agora está em todo lugar. Antes de nos aprofundarmos no assunto, vamos começar com uma definição simples. Ludificação é o princípio de adicionar elementos parecidos com jogos a atividades que não são jogos [1]. A parte principal é transformar a experiência do usuário incentivando certos comportamentos através da integração de elementos de jogos em um contexto ou atividade particular.
A ludificação é adequada à finalidade no contexto da aprendizagem on-line?
A pandemia de COVID-19 forçou uma mudança de paradigmas dos tradicionais grupos presenciais para a oferta de educação on-line, com a tecnologia desempenhando um papel essencial na continuação da aprendizagem. No entanto, a falta de motivação e participação dos alunos continua sendo um dos principais desafios da aprendizagem on-line. Estudos sobre atitudes da literatura que exploraram as atitudes e as características dos alunos [2] têm constantemente apontado para a falta de participação e motivação dos alunos na educação on-line [3]. Uma pesquisa recente de Meşe & Sevilen [4] mostrou que a falta de interação social, a divergência entre o conteúdo do curso e os resultados esperados, e a organização do ambiente de aprendizagem são fatores que influenciam a motivação dos alunos na aprendizagem on-line. Uma estratégia inovadora como a ludificação (ou gamificação) pode ser aplicada para integrar e manter os alunos engajados durante a aprendizagem on-line. A literatura sugere que inserir no currículo uma estratégia de ludificação bem desenvolvida e integrada tem um potencial significativo de melhorar o entendimento em relação à aquisição de conhecimento e aplicação de habilidades.
O conceito de gamificação na aprendizagem on-line está relacionado à aplicação de elementos de jogos no desenvolvimento da lição. Esses elementos podem ser divididos em três categorias: dinâmica, mecânica e componentes [5]. A dinâmica representa o nível conceitual mais alto, incluindo restrições, emoções, narrativa, progressão e relacionamentos. A mecânica é o nível médio, que são regras que levam ao resultado de interações dentro do sistema. Estão incluídos desafios, oportunidades, competição, cooperação, comentários, aquisição de recursos e recompensas. Os componentes são o nível mais baixo do processo de ludificação e incluem conquistas, avatares, medalhas, coleções, liberação de conteúdo, presentes, classificações, níveis, pontos, produtos virtuais etc. De acordo com Dicheva et al. [6], os pontos, as medalhas e as classificações são os elementos mais comuns de jogos e são usados em contextos educacionais.
Além da tríade de pontos, medalhas e classificações, o que mais pode ser um componente motivacional na aprendizagem on-line?
O componente narrativo na gamificação pode ser mais explorado para criar um caminho lúdico para o aluno. A narrativa pode vir de histórias em livros ou filmes e está conectada aos alunos na personalização da aprendizagem fazendo relação com a história. O elemento de jogo narrativo é mais do que apenas contar uma história. Ele leva os alunos a uma experiência de aprendizagem em níveis criando uma interação coerente e gratificante. Aldemir et al. [7] demonstrou a aplicação do elemento de jogo narrativo em um curso lúdico por meio de uma narrativa inspirada pela série Harry Potter. A abordagem lúdica no curso apresentou os alunos (personagens) como assistentes na história de Harry Potter e os agrupou nas quatro casas parecidas com Hogwarts. Essa fantástica história permite que o aluno comece como aprendiz e se torne mestre depois de conquistar os objetivos de aprendizagem no final do semestre.
Impulsionar as funcionalidades do LMS para dar vida à história
Para criar uma experiência de aprendizagem coerente e em níveis para cada aluno, a história começa dando as boas-vindas aos alunos do curso. Em um LMS como o Blackboard Learn Ultra, o recurso Avisos pode ser usado para conseguir isso. Em seguida, as personagens da história são apresentadas, como os avatares ou as fotos do perfil no LMS. A história se desenvolve com atividades consideradas desafios com diferentes níveis de complexidade. As atividades são desenvolvidas de modo a reconstituir a história.
No Blackboard Learn Ultra, recursos como liberação condicional de conteúdo, avaliações, fóruns de discussão, publicações reflexivas e conteúdo interativo permitem a criação de um conteúdo de aprendizagem mais personalizado para os alunos e oferecem a eles acompanhamento durante a aprendizagem. Por último, ao chegar ao final da história que está finalizando todas as tarefas, podemos concluir que o aluno conquistou/cumpriu todos os objetivos de aprendizagem da lição on-line. A conclusão dessas atividades também pode ser vinculada ao recebimento de credenciais e medalhas personalizadas.
A implementação da gamificação na aprendizagem on-line não é uma solução única; ela se adapta ao alinhamento construtivo de um curso on-line, ao desenvolvimento da lição específica e à entrega dessa lição.
Nosso exemplo de elemento de jogo narrativo/enredo não é de forma alguma exaustivo, mas talvez seja um desafio ou ponto de partida para você começar a pensar em como um LMS como o Blackboard Learn Ultra e outros aplicativos e plataformas de educação podem apoiá-lo quando você estiver pensando sobre como quer aplicar os elementos de ludificação em sua aula.
Considerações finais
Independentemente do nível conceitual do processo de ludificação em um ambiente educacional on-line e digital, o uso de tecnologias de educação, como um LMS, torna-se um poderoso mecanismo (veículo) para ajudar os instrutores na participação efetiva dos alunos na aprendizagem e, ao mesmo tempo, conseguir mantê-los motivados em todos os níveis conceituais ao criar entusiasmo para aprender mais. Ao impulsionar as ferramentas e recursos do LMS e ter capacidade para integrar o Learning Tools Interoperability (LTI), o LMS permite que uma lição tradicional seja convertida em uma oportunidade de aprendizagem reflexiva.
Para saber mais sobre gamificação em LMS e também outras práticas pedagógicas para melhorar o envolvimento dos alunos, participe da nossa próxima série Ensino e Aprendizagem Digitais. Aprenda com especialistas em educação digital e outros profissionais que amam ensinar.
Referências
[1] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop, Vancouver, British Columbia, Canadá.
[2] Boca, G.D. Factors Influencing Students’ Behavior and Attitude towards Online Education during COVID-19. Sustainability 2021, 13, 7469. https://doi.org/10.3390/su13137469
[3] Martin, F. & Bolliger, D.U. (2018). Engagement Matters: Student Perceptions on the Importance of Engagement Strategies in the Online Learning Environment. Online Learning 22(1), 205- 222. https://doi:10.24059/olj.v22i1.1092
[4] Meşe, E. & Sevilen, Ç. (2021). Factors Influencing EFL Students’ Motivation in Online Learning: A Qualitative Case Study. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(1), 11-22.
[5] Werbach K., Hunter D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
[6] Dicheva, D., Dichev C., Agre G., Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, vol. 18 (3), pp. 75– 88.
[7] Aldemir, T., Celik, B., Kaplan, G. (2017). A Qualitative Investigation of Student Perceptions of Game Elements in a Gamified Course. Computers in Human Behavior, vol. 78.