9h00 - 9h40 | Desenhando um Modelo de Módulo Institucional: Fomentando a criatividade acadêmica e garantindo a coerência da mensagem Steve Montagu-Cairns e Paul Cave, Universidade de Leeds Os modelos de módulos institucionais permitem uma estrutura consistente para todos os módulos de um curso. Isso ajuda os alunos a se concentrarem no conteúdo, garantindo que todos os módulos atendam aos mesmos padrões e reduz o tempo de criação e gestão para instrutores e administradores. Uma preocupação é que ao aderir a um modelo específico isso pode reprimir a criatividade acadêmica. Nesta sessão, explicaremos como a Universidade de Leeds encontrou um equilíbrio entre consistência e criatividade e destacaremos alguns métodos de entrega inovadores que o Blackboard Learn Ultra os ajudou a alcançar. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
9h45 - 10h30 | Sessão principal Navegando no tsunami: ChatGPT, IA Generativa e Educação Digital B. Mairéad Pratschke, The University of Manchester A inteligência artificial (IA) está revolucionando o mundo da educação com a capacidade do ChatGPT de gerar conteúdo sofisticado, multimodal e sintético a partir de um simples prompt. Como devemos reagir a essa nova realidade em rápida evolução da IA generativa? Esta palestra oferecerá um tour rápido pelos recentes desenvolvimentos no cenário da IA, discutirá o impacto da integração das tecnologias da Web 4.0 em nossas vidas e sugerirá para educadores digitais um caminho a seguir, não apenas para que possamos sobreviver a esse tsunami de disrupção, mas também para aprender a navegar nele. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
10h45 - 11h25 | Aula On-line Inclusiva Wendy Velez-Torres, Coppin State University Capacidade acadêmica é a discriminação prejudicial contra pessoas com deficiência no espaço acadêmico. A deficiência é frequentemente excluída das iniciativas do DEI (diversidade, equidade e inclusão) levando à promoção não intencional de capacidade acadêmica. Descubra exemplos de deficiência acadêmica e como evitá-la, além de quatro ferramentas de tecnologia assistiva para tornar o conteúdo mais acessível. Após a sessão, os participantes serão capazes de identificar quatro exemplos de capacidade acadêmica, quatro estratégias para evitá-la e quatro ferramentas de tecnologia assistiva. Feedback em tempo real e vários formatos digitais estarão disponíveis para todos os participantes. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
11h35 - 12h15 | Aplicação da teoria dos jogos de negócios no ensino de logística empresarial: um estudo de caso na universidade federal Otacilio Moreira, Martius Rodriguez e Américo Ramos, Universidade Federal Fluminense Entre as responsabilidades atribuídas aos educadores estão, induzir o gosto pela aprendizagem e torná-la divertida, através de alternativas eficazes para apoiar as abordagens tradicionais de ensino Aprea et Al. (2021). Segundo esses autores, muitas vezes essas responsabilidades são negligenciadas na educação das Ciências Sociais porque a motivação e a participação dos alunos nas aulas são baixas. Os jogos educativos surgem assim, como uma abordagem interativa para impulsionar a aprendizagem ativa e a motivação, bem como estimular o trabalho em equipe Hamada et Al (2019). Para os autores, eles estimulam uma aprendizagem ativa através da inclusão de elementos característicos de cada disciplina; por isso, devem estar sempre alinhados com elas. É fácil concluir que alunos motivados e incluídos no método de ensino podem apresentar um melhor resultado de aprendizagem. Os jogos com fins educativos foram usados nas turmas de MBA da Universidade Federal Fluminense, a partir de 2012, ao final do curso, onde todas as aulas sobre o conhecimento teórico já tinham sido encerradas. Um dos principais objetivos foi utilizar esse conhecimento em equipe para superar os desafios do jogo. Nesta sessão discutem-se os resultados da aplicação do jogo de negócios, antes, durante e pós Pandemia, através da avaliação dos participantes. Reduzindo a fadiga do professor através do ChatGPT Julianna Woite, Humberto Hernandez e Marcia Bohn, D'Youville University Que instrutor não desejou mais horas em seu dia ou mais mãos para fazer o trabalho? Com a introdução do ChatGPT, existe uma oportunidade para essa ajuda. Esta sessão explorará maneiras pelas quais os instrutores podem usar o ChatGPT para ajudar na preparação do curso, liberando um tempo valioso para tarefas mais importantes. Exemplos como design de currículo, rubricas, testes e redação de notas de aula e feedback serão explorados. A eficácia da ferramenta será demonstrada por meio de feedback ao vivo dos participantes, levando a uma discussão interativa sobre a ferramenta. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
14h00 - 14h40 | Envolva os Alunos com a Gamificação por meio de um Scape Room Imersivo On-line Kathryn Panasci e Misty Miller, Texas Tech University Health Science Center Esta apresentação discutirá como um programa de profissões de saúde de nível básico usou a gamificação na forma de um Scape Room online para imergir os alunos em um cenário de caso de paciente. Vamos nos concentrar na criação de um Scape Room on-line, nas respostas dos alunos à atividade (coletadas por meio de uma tarefa reflexiva) e nas lições aprendidas para que os educadores de qualquer área possam adaptar esse método de gamificação para atender às suas necessidades, seu conteúdo e as necessidades e habilidades dos alunos. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
14h50 - 15h30 | Metaverso na Educação: Transformando o Futuro do Desenvolvimento da Força de Trabalho Rubén Durán, Cheryl Whitaker e Muddassir Siddiqi, Houston Community College Imagine uma aula de biologia em que os alunos possam explorar uma representação realista do corpo humano ou uma aula de design em que possam colaborar para criar um portfólio de produtos. Nos cursos de moda, os alunos podem até exibir seus avatares para visitar lojas virtuais e experimentar roupas antes de decidir pela compra. Esta apresentação destaca como o Houston Community College usa o metaverso para oferecer experiências de aprendizado imersivas em design de moda, tecnologia de construção, artes de mídia e cursos de oratória, capacitando os alunos com as habilidades necessárias para ter sucesso em ambientes de trabalho do século XXI. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
15h45 - 16h25 | O Extraordinário, Surpreendente e Totalmente Incrível Projeto 24 Horas Tim Gottleber, Universidade de Dallas Por muitos anos, exigi que meus alunos ficassem 24 horas sem usar nenhum dispositivo digital e escrevessem um artigo sobre sua experiência. Esta é uma experiência verdadeiramente reveladora para quase todos os meus alunos. Inicialmente é uma experiência HORRÍVEL, então no meio do projeto eles começam a notar algumas mudanças importantes em seu mundo. No final, cerca de 97% dos alunos percebem o quanto se sacrificam por esses dispositivos. Quase todo mundo diz que "todos os alunos deveriam fazer este projeto". *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |
16h30 - 17h15 | Sessão principal Juntos somos mais fortes: Conteúdo do Curso e Ferramentas Digitais de Aprendizagem Dr. Morris Thomas, Howard University O estado atual da sociedade é impulsionado e envolve ferramentas digitais o tempo todo. Infelizmente, essa não é a prática compartilhada por todos no contexto educacional. Apesar da confiança da pessoa média em dispositivos tecnológicos, tem havido alguma resistência em aceitar a ideia de que no século 21 e além, a educação digital é essencialmente toda a educação. A palestra do Dr. Thomas explorará a relação entre o conteúdo de aprendizagem e as ferramentas de aprendizagem digital para aprimorar a experiência do aluno. *Esta sessão terá tradução simultânea para o português |